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Diseño Centrado en el Usuario


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Los libros son los elementos de experiencia del usuario. Jesee James Garret (inglés) escribió “La Arquitectura de la Información” . Otros autores, como L. Rosenfield y M. Morville han escrito sobre la creación adecuada para sitios web actualmente.
El Diseño centrado en el usuario tiene como base el separar en contenido del diseño.
Existen ciertos estándares web pensado en los usuarios debido a que las distintas plataformas hacen ver de otra forma la obra del diseñador . Es muy distinto ver una pantalla en una resolución de 800 x 600 que en una de 1280 o 1024, que verlo en un PC, Mac o con el sistema operativo Linux.
Es por ello que diseño no puede basarse en “lo que quiso hacer el diseñador” por la razón de que “nadie sabe lo que quiere hacer el usuario” .
Se sabe por cierto, que el usuario, al acceder al mundo web, viene a ver o buscar algo. Nadie entra “de aburridos”. El término “surfear” alude a que se tiende a subir en una ola que lleva a lugares insospechados. Y bueno. A surfear se aprende.
Hay que empaparse del medio para entenderlo.

La barrita “loading”. ¿Es buena o no? ¿Qué implica? Primero que todo, es que si uno llega a toparse con ella, y la espera, hay un interés. Pero a la vez se genera un stress en el usuario. “Mi computador es muy lento” “Mi banda ancha no es tan ancha”.
De hecho, cuando algo no funciona “error 404 ” y no imprime, el usuario se asume el equivocado. Esto sucede porque hay una gran confianza en la tecnología. “No debiera fallar” .
Los sitios web existen solo por la audiencia que obtienen . “Un buen diseño es el que se esfuerza por crear experiencias positivas en los usuarios” (Garret)

Si hay una buena experiencia, el usuario volverá.


El Diseño centrado en el usuario está basado en la experiencia misma del usuario. Por ejemplo, si una fábrica de Fideos lanzara su página web, el mayor interés del usuario iría por el obtener recetas o el ver cómo se hacen, y no cual es su historia ni quién es el jefe de la compañía.
El celular es un ejemplo de diseño centrado en el usuario aplicado: este se saca de la caja, se prende y se habla. Esto lleva de fondo de que se lee, existe un diseño comprensible, está estudiado donde y cómo se pusieron los números (5 con puntito levantado), hay una interacción sonora y se adapta a la forma de la mano. Incluso incluye símbolos y colores en su primera interacción como el auricular verde (hablar) y el auricular rojo (cortar). Todo lo anterior es un SISTEMA, donde la gran promesa que subyace es, el hablar por teléfono. “El teléfono al que usted llamó está apagado y blabla…” Si no funciona, es algo extraño y desconcierta al usuario.
La promesa inicial del celular era básica, pero una vez cumplida, ésta puede expandirse hacia otros límites. Hoy, existen incluso portarretratos digitales donde uno puede enviar la foto desde su celular, y claro, terminar colgada en la casa.
¿Cómo un diseñador se inserta en esta visión de Diseño?
Lo más importante es el Diseño de la interacción ¿Cómo se le habla al usuario?
La Arquitectura de la Información es la visión de cómo se organiza el contenido.
La Usabilidad (y ubicuidad) se preocupa de relacionar con los estándares usuarios con más éxito en la página web.
Por ejemplo, si para acceder a cierto servicio, se le piden 10 preguntas al usuario, su rut y su clave, y luego de eso no es capaz de encontrar su saldo, hay un mal manejo de usabilidad. Cuando hay un dato, se plantean objetivos. Se discute sobre un número y su base de evidencia. Otro ejemplo. Una botella, como la de Vital de 600 cc debe pasar ciertas pruebas antes de salir al mercado. Ésta debe ser útil para caber en el auto y en las mochilas que tienen compartimentos para ellas.
¿Dónde está Google?
La interfaz es EL producto. Look and Feel: es el como se ve, se siente.
Amazon ES el producto. Si queda mal, ¡está mal!
No hay objeto. El negocio de Amazon es vender. Todo lo que sea posible.
El interés es el tener la mayor interacción posible con los usuarios, esto a partir de la usabilidad.
Existe un estudio de cómo el usuario reconoce la pantalla (fig2). Esto a partir de un aparato que reconocía el movimiento ocular, inventado por norteamericanos.
Un valor intransable es el de la libertad creativa. Hay que tener cuidado al seguir las leyes porque puede quedar estático u estándar.
¿Cuál es el ciclo de vida del agua mineral?
Hasta que bote la botella
¿Auto?
Se vende
¿Celular?
Hasta que se muere
¿Internet?
Hasta que lo dejas de VER.

“La visión que un producto o servicio tiene puede acompañar al cliente en todo el ciclo de la vida misma”
En Internet, hay que entender el proceso de navegación de la persona.
Por ejemplo, cuando uno recibe un diario, uno sabe por el peso y tamaño cuánto contenido tiene. En la web, ¿cómo sabe uno?. ¿Hacia dónde se lee la Internet?
Por la multidimensionalidad de la web, es necesario el concepto de hacer una portada, casa.
Si se cambia la interfaz, ¿porqué cambia?
Si se quiere convencer a alguien, se acaban los excesos de información: a Amazon les va bien pues el proceso de compra es muy corto.
Lo más difícil es lo más simple: diseñar con la carencia y no con el exceso.
La gente entra a la web a “hacer algo”. Si ese deseo no se cumple, viene la decepción del usuario y su renuncia.
Nunca hay que olvidar la emoción o sentimiento del usuario. El tipo de imágenes presentadas deben ser coherentes con su contenido.
Para evitar repeticiones, la manera en como se organiza el contenido es fundamental. En general se va por niveles de jerarquía, aunque el gran problema sigue siendo, la generación de contenido.

Diseño de la experiencia.
Deja de ser usuario, pasan a ser personas. Hay un enfoque distinto. Cooper
“No hay usuarios sino hay personas distintas con distintas realidades”

Por ejemplo, Paulina y Gabriel son el + del Diseño: Los 2 tienen computador, los 2 tienen banda ancha, los 2 van en la UCV; sin embargo sus realidades son muy distintas. Sus computadores y sus bandas anchas tienen distintas capacidades y no se disponen ante lo mismo.
“Lidia es madre de 2 hijos que trabaja como artista (danza), nivel económico medio, con los conocimientos de informática mínimos para realizar su trabajo y poca confianza en Internet porque cada vez que trata de usarla algo falla.” ¿Quién es Lidia?
Lidia no dispone de mucho tiempo y paciencia para enfrentarse a Internet.
Para páginas como el Fondart, se tiene que pensar en usuarios de rangos muy diferentes: “conozco un caballero en Cabildo (ciudad semi-rural). Don Ramón escribe y canta payas. Quiere grabar un CD, pero necesita financiamiento. Ahora debe ir a La Ligua a inscribirse ya que es su único lugar para postular. El sitio, lo debe entender, él.

Hay que pensar en las personas más sus escenarios :
Teléfono/ Cabra chica/ vasos/ ruido.
Los test de usuario se suelen hacer en cibercafés, el extremo en distracción y bajo rendimiento del equipo.
Hay que construir puentes comunicacionales con el cliente y el usuario. El cliente, a su vez debe tener apertura de mente.
En el caso de un médico, hay una gran teatralización: hay diplomas, estantes con remedios, bata blanca, receta con el logo del centro médico, secretaria, etc… Hay mucha credibilidad.
En el caso del Diseñador Gráfico, no.
Es por ello que es necesario tener bases: estadísticas, inglés, usabilidad, Arquitectura de la información, uso de la web, ser cultos en lo que hacemos.
El comportamiento del usuario es bastante complejo. La libertad, por ejemplo puede ser mal entendida. ¿Es libre un hombre en medio del desierto? o ¿es libre un hombre con un mapa en medio de una ciudad? El que es ignorante, no tiene libertad. HAY que hacer un expierence session en la práctica.
Cuando falla un sitio web… alguien no trabajó.
Hay que saber el verbo de la empresa.
En el caso de mapcity es buscar. Amazon, comprar. Fox, ver.
La pregunta más frecuente es ¿a qué nos dedicamos nosotros?

Para la respuesta hay que recurrir a los textos. Más universal aún. El Diseño aún no está resuelto. Pero hay que aprender a ceder con estrategia.

El proceso



Links y referencias
www.terremoto.com
www.alzado.com
Edward Tufte
“Expierence Design” Rosenfeld.


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