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Clase correspondiente al Jueves 07 de Julio de 2005
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La Usabilidad.

Usabilidad viene de usar y este se define en el diccionario como: “Hacer servir una cosa para algo, utilizarla” Esta “cosa” es la web y como es posible hacer servir este medio de información. Existen ciertos puntos a seguir para poder lograr este propósito.
La usabilidad (del inglés usability) es la medida de la facilidad de uso de un productos o servicios, típicamente una aplicación software o un aparato (hardware), y parte de los principios del diseño para todos.
La buena usabilidad puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario, aunque se emplean diversas técnicas. El diseñador de usabilidad proporciona un punto de vista independiente de las metas de la programación porque el papel del diseñador es actuar como defensor del usuario. Por ejemplo, tras interactuar con los usuarios, el diseñador de usabilidad puede identificar necesidades funcionales o errores de diseño que no hayan sido anticipados.
Datos de como lograr una buena usabilidad.

Desbloquear el potencial en la internet.


1. ¿Esta llegando tú web a los usuarios potenciales?
En esto hay que estar bien claro en el objetivo que tiene la pagina, hacia quien va dirigida, o sea, un sitio juvenil necesita tener una relación de concordancia con todo el sitio por el mensaje que entrega.
2. ¿Ofreces el mensaje de una forma adecuada al medio?
Que sea fácil el método para difundir la información, no quiere decir que exista poca información, sino como esta se encuentra dispuesta en el sitio para lograr que el usuario capte la idea.
3. ¿Consigues fidelizar a tus usuarios para convertirlos en clientes?

En este caso se nos dio el ejemplo entre Hotmail y Yahoo, Jorge hizo una recreación de un cuestionamiento diciendo, cual de estos elegían las personas, respondió que el mail de Hotmail por que entrega el Messenger y claro Yahoo también lo tiene pero es que no todos lo tiene, problema de difusión, esto transforma en clientes fieles al Hotmail.

Posterior a esto pasamos a los tipos de evaluación de un sitio.
1. evaluar el comportamiento del servidor del sitio.
2. evaluación Heurística (criterios)
“En la economía tradicional el cliente primero paga y luego usa. En la internet, el cliente, primero necesita saber usar y luego comprar"
Jacob Nielsen

Elementos de una evaluación.


1. Objetivos de una evaluación
2. Conocer precedentes. Análisis de logs, entrevistas a usuarios, comentarios de clientes, empresas.
3. criterios generales para evaluar el sitio.

Criterios de evaluación del comportamiento del servidor del sitio


1. Medir y evaluar el estado actual y su comportamiento.
1.1 En general y particular.
2. Tiempo de estancia del usuario
2.2 En todo el sitio y en cada página
3. Ratios de conversión en cliente
4. Ratios de acierto/error en las transacciones
5. Caminos que sigue el usuario en su visita. (Referencia de buscadores, acceso a secciones y páginas, salidas.)
6. Calidad del servicio del servidor
7. Calidad de los procesos para concretar actividades
8. Feedback del usuario (contacto, mail, chat, tiempo real, teléfono, otros.)

Conocer lo precedentes

1. Análisis de logs
2. Entrevistas a usuarios
3. Comentarios de clientes y usuarios
4. Una clave es recopilar información para poder identificar elementos que ayudan o entorpecen la operatividad en el sitio.

Evaluación Heurística. (Criterios)

1. El sitio web es fácil de manejar
2. Es fácil encontrar la información deseada dentro del sitio
3. Enlaces están claramente identificados.
4. Los enlaces funcionan correctamente
5. Las páginas se cargan rápidamente (en menos de 30 seg.)
6. El uso de las imágenes es aceptable
7. El diseño general del sitio es apropiado
8. La organización de la información es apropiada
9. El contenido del sitio es relevante
10. La interfaz del sitio es placentera.
11. El sitio le permite realizar sus tareas fácilmente

Otro punto a tomar es que la usabilidad incluye consideraciones como:

¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y qué pueden aprender?

¿Qué quieren o necesitan hacer los usuarios?

¿Cuál es la formación general de los usuarios?

¿Cuál es el contexto en el que el usuario está trabajando?

¿Qué debe dejarse a la máquina? ¿Qué al usuario?

Las respuestas a estas preguntas pueden conseguirse realizando análisis de usuarios y tareas al principio del proyecto.

Otras consideraciones incluyen:

¿Pueden los usuarios realizar fácilmente sus tareas previstas? Por ejemplo, ¿pueden los usuarios realizar las tareas previstas a la velocidad esperada?

¿Cuánta preparación necesitan los usuarios?

¿Qué documentación u otro material de apoyo están disponible para ayudar al usuario? ¿Puede éste hallar las respuestas que buscan en estos medios?

¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios cuando interactúan con el producto?

¿Puede el usuario recuperarse de los errores? ¿Qué han de hacer los usuarios para recuperarse de los errores?

¿Ayuda el producto a los usuarios a recuperarse de los errores? Por ejemplo, ¿muestra el sofware mensajes de error informativos y no amenazantes?

¿Se han tomado medidas para cubrir las necesidades especiales de los usuarios con discapacidades? (Es decir, ¿se ha tenido en cuenta la accesibilidad?)

Ejemplos de técnicas para hallar respuesta a estas y otras cuestiones son: análisis de requisitos enfocado al usuario, construcción de perfiles de usuarios y pruebas de usabilidad.

Actualmente la usabilidad está reconocida como una importante atributo de calidad del software, habiéndose ganado un puesto entre atributos más tradicionales como el rendimiento y la fiabilidad. Incluso diversos programas de estudios se centran en ella. También han surgido diversas empresas de consultaría de usabilidad, y las firmas tradicionales de consultoría y diseño están ofreciendo servicios similares.

Principios del diseño para todos

1. Igualdad de uso: El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas independientemente de sus capacidades y habilidades.

2. Flexibilidad: El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.

3. Simple e intuitivo: El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los conocimientos, las habilidades o el nivel de concentración del usuario.

4. Información fácil de percibir: El diseño debe ser capaz de inrtercambiar información con usuario, independientemente de las condiciones ambientales o las capacidades sensoriales del mismo.

5. Tolerante a errores: El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que puedan tener consecuencias fatales o no deseadas.

6. Escaso esfuerzo físico: El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible.

7. Dimensiones apropiadas: Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad
Manuel Alejandro Zamora Rodríguez
estudiante de diseño gráfico, cuarto año
Escuela de Arquitectura y Diseño
Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile
mzamora_r@yahoo.es
(arriba) (Bitacora)
última actualización del sitio, Domingo 28 Agosto, 2005 10:18 PM